A BIG BOY GAMES apoia o mercado de desenvolvimento de games indies no Brasil.

Sendo comercial ou um retrô que nos transporta para as jogatinas dos saudosos anos 90, debulhar um game desenvolvido por um estúdio independente ou uma desenvolvedora “blockbuster” de alto calibre com suporte ao idioma em Português, hoje, é um dos elementos essenciais para a diversão ficar completa; especialmente para não ficar boiando no enredo complexo de um RPG ou na premissa de um jogo de Horror psicológico focado em narrativa.

Agora, jogar um jogo inteiramente desenvolvido em nosso país virou orgulho – seja por um estúdio de médio ou pequeno porte e/ou desenvolvido por apenas uma pessoa. Esta nova categoria do blog da BIG BOY GAMES é para enaltecer os jogos “indie” desenvolvidos por game designers brasileiros independentes. E o entrevistado de hoje, desenvolveu um jogo de terror adulto para o eShop do Nintendo Switch.

Construído em capítulos, MORTO é jogo de horror psicológico 2D com progressão lateral e visual desenhado a mão. O desenvolvedor Matheus Ribeiro compartilhou os detalhes de como o projeto do game foi produzido. Leia a entrevista completa:

Cayo Eduardo. (Equipe BBG): Ser um desenvolvedor brasileiro de jogos eletrônicos sempre foi o seu sonho? Conte-nos um pouco mais sobre a sua trajetória.

Desenvolvedor Matheus Ribeiro: Meu nome é Matheus Ribeiro, tenho 23 anos, eu sou Designer Gráfico e estagiário em uma editora, me casei há pouco tempo e atualmente, eu trabalho com desenvolvimento de jogos digitais. Eu também estou terminando a minha faculdade. Na minha trajetória, eu tive muitos problemas na minha vida pessoal – problemas que me fizeram ter a vontade de desenvolver um jogo ou qualquer outra forma de arte. Eu tive depressão e durante os momentos de dificuldade, como um artista, senti que eu tinha que me expressar de alguma forma.

Desenvolver jogos, nunca foi o meu sonho pessoal – principalmente porque eu nunca pensei que isso fosse possível, ainda mais no Brasil. Eu me iniciei vendo algumas Game Jams que haviam surgido no país, eu vi que tinha um pessoal que era muito bom nessa área, que em um mês, estavam desenvolvendo jogos. Eu quis tentar. Então, por inspiração dessas Game Jams, eu resolvi começar.

Cayo. (Equipe BBG): Ao debulhar o jogo indie MORTO – Parte 1 por algumas horas, eu constatei que o seu enredo aborda a depressão como pano de fundo. Em que momento do desenvolvimento do jogo, você sentiu que uma das doenças mais temidas da atualidade, deveria ser um dos temas centrais? A ideia foi concebida desde a concepção inicial do projeto?

DEV Matheus: O meu jogo é um terror psicológico sobre depressão. A premissa do MORTO é muito voltada para o momento que eu estava passando. Há pouco tempo, eu fui obrigado a sair da minha casa, tive que morar com a minha mulher e minha sogra no interior, um pouco antes da pandemia começar. Muita coisa começou a dar errada depois que eu me mudei para lá.

Os meus sogros sempre me ajudaram muito. Eu fui morar com eles na roça – bem longe do centro da minha cidade e muita coisa começou a dar errada, depois que eu me mudei. A minha sogra desenvolveu um Câncer e com o tempo, ela também desenvolveu a depressão. A minha mulher estava trabalhando como Técnica de Enfermagem bem no início da pandemia, quando ninguém sabia o que era o Corona Vírus. Todos ficaram com muito medo da minha sogra ser infectada. Eu trabalhando como estagiário, desenvolvia livros infantis pra Wenfel – uma universidade da minha cidade; quando de repente, a bolsa foi encerrada. Então a minha esposa que já estava na merda (tendo que pegar um ônibus para ir para o centro – duas horas para ir, duas horas para voltar), ela foi encarregada de trabalhar durante um plantão duplo. Praticamente, ela não dormia. Ela dormia apenas três horas a cada dois dias. Diante disso, eu passei pelo pior momento da minha vida. Então, com tantos obstáculos, eu também entrei em depressão. Eu senti que eu tinha que colocar isso para fora porque eu não estava mais aguentando. Então, eu peguei isso como inspiração para criar algo em forma de arte.

Cayo. (Equipe BBG): Quanto tempo demorou para o projeto tomar forma? O jogo possui um visual desenhado à mão que remete ao estilo visual adotado por alguns jogos do gênero “Aponte-e-Clique”. Em qual motor gráfico ele foi desenvolvido?

DEV Matheus: MORTO era para ser uma animação em forma de curta metragem. O curto ia se chamar “O Homem Invisível”, só que o projeto acabou não indo pra frente. Então, quando eu estava naquele momento ruim me esforçando para aprender a desenvolver jogos eletrônicos para expressar tudo o que eu tinha, eu tinha guardado essas sprites de cenários prontos. Então, enquanto eu estava aprendendo a Unity Engine, eu usava todas aquelas animações para tentar montar alguma coisa naquele projeto. Só que a ideia do jogo começou a expandir. Quando eu percebi, já estava trabalhando a 6 ou 7 meses no jogo.

Cayo. (Equipe BBG): O Nintendo Switch era a plataforma idealizada desde o início para portar este jogo ou o projeto se iniciou como um game para dispositivos moveis?

DEV Matheus: Eu postei como estava ficando o meu jogo em uma página oficial de desenvolvedores chamada e uma pessoa que trabalhando em uma Publisher chamada Game Nacional, olhou o jogo, gostou e em seguida me procurou.

Ele me ofereceu ajuda para publicar o jogo na plataforma Nintendo.

Naquele momento “cara”, para fazer a verdade, foi tão surreal eu ter o meu jogo publicado em uma grande loja digital da Nintendo, que eu achava que era até golpe. (Risos)

Do início ao fim da proposta, eu ainda não estava acreditando que realmente eu ia conseguir lançar um jogo para o Nintendo Switch. E quando eu falava disso para os meus amigos, eu era tapeado entendeu? Não era algo que eu realmente estava botando muita fé. Só que ao finalizar o jogo, a primeira parte – o primeiro capítulo, e lancei ele em uma plataforma de jogos independentes chamada Itch. E depois que eu percebi que o pessoal estava gostando, eu me animei um pouco mais. E como tudo já estava pronto para a Nintendo em parceria com os profissionais da publicadora Game Nacional, eu permaneci pensativo – refletindo se a publicação ia rolar ou não. O projeto do jogo foi para frente. Para você ter uma noção, o MORTO na plataforma de desenvolvedores – em seis meses, foram quatro mil downloads. Ele foi experimentado e desfrutado por pessoas que já trabalham na área. Mas quando o meu jogo foi publicado na loja digital da Nintendo, no primeiro mês deu 5 mil downloads.

Cayo. (Equipe BBG): Qual a sua percepção para a indústria de jogos desenvolvidos por artistas Gamedesigners brasileiros? Você tem algum outro projeto em mente?

DEV Matheus: A comunidade da Nintendo tem um público muito legal e assíduo, que gostam de comprar jogos indie, a publicidade e divulgação do jogo foi se espalhando pelas redes sociais para ajudar um desenvolvedor brasileiro. A comunidade da Nintendo é incrível! As pessoas se ajudam.

Em contrapartida, a maior dificuldade que qualquer desenvolvedor indie tem aqui no Brasil é a questão de impostos. É extremamente alta para qualquer produção independente. Por exemplo, se você ganha R$ 1,00 Real publicando o jogo na Nintendo. Você tem que dividr 30% pra Nintendo, mais 30% é do governo. Então o que sobrar você divide entre você e a publicadora. No final você leva ali 20, 30 centavos por cada venda.

No momento, eu estou prestes a lançar o segundo capítulo do jogo. Inclusive, estou trabalhando no segundo capítulo agora, e também estou cuidando da atualização do primeiro capítulo porque como eu sou um artista, a minha arte atual para a época que eu desenvolvi o jogo, melhorou muito. Então, eu estou refazendo aquilo que eu acho que dá para melhorar e estou corrigindo algumas coisinhas também para melhorar a dinâmica do personagem.

E estou avançando, muito na expectativa para ver como vai ser a recepção do segundo capítulo.

MORTO está disponível na eShop americana do Nintendo Switch e custa apenas $0,98 dólares. Disponível também na loja digital brasileira da eShop , o indie custa apenas R$ 0,99 centavos! Vale a pena conferir e especialmente alavancar o mercado de jogos desenvolvidos por artistas do nosso país.   

Matheus Ribeiro

Desenvolvedor na Bastos Game Studio

Instagram: @mbastos-artes

Por Cayo Eduardo. (Equipe BIG BOY GAMES)