THE LAST STORY

A obra assinada por HIRONOBU Sakaguchi – pai de Final Fantasy que redefinirá o gênero RPG no ocidente tem um nome, e pra ficar na história.
Por Cayo Eduardo. (Equipe BIG BOY GAMES)

Ficha técnica

Plataforma: Wii
Produção: Mistwalker/ AQ Interactive.
Distribuição: Nintendo/ XSEED Games.
Lançamento no Japão: 19 de Janeiro/ 2011.
Lançamento na Europa: 24 de Fevereiro/ 2012.
Lançamento nos EUA: 14 de Agosto/ 2012.
THE LAST STORY nasceu de um almoço informal entre HIRONOBU Sakaguchi e outros profissionais de peso.
*Hironobu Sakaguchi durante uma visita ao estúdio da Nintendo na Europa.
HIRONOBU Sakaguchi é patriarca da obra-prima Final Fantasy que durante décadas, se tornou ícone dos RPG’s tradicionais por estabelecer padrões à outros títulos subsequentes do gênero. Inúmeros foram os encontros entre o diretor, um ilustrador de Mangá chamado KIMIHIKO Fujisaka, o compositor responsável pela trilha sonora de FF’s – NOBUO Uematsu e SATORU Iwata “CEO da Nintendo e uma das peças-chave por negociar a exclusividade do título no Wii”.
Inclusive, THE LAST STORY. (Wii) foi apresentado ao público em forma de uma apresentação musical estrelada pela artista japonesa de canto lírico KANON e a instrumental composta por NOBUO Uematsu. Apreciem:

O CARMA ELABORATIVO.


O que Final Fantasy e The Last Story têm em comum? Embora lançados em décadas diferentes, as duas criações de HIRONOBU Sakaguchi se assemelham na forma como foram desenvolvidos, especialmente pela definição dos nomes. Ambos, surgiram de um sentimento de insatisfação e descontentamento dele para a indústria dos games.

Sakaguchi salientava que ambos os títulos poderiam ser os seus últimos trabalhos. Portanto, desde a época que o diretor se demitiu da Square Enix, que a franquia Final Fantasy tem sobrevivido entre erros e acertos. A existencial crise de aposentadoria expressada por Sakaguchi até parece jogada de marketing, mesmo depois de ter fundado sua produtora em 2004, a Mistwalker. (responsável por Blue Dragon, ASH, Lost Odyssey e outros)
*BUNDLE especial do Wii com The Last Story.
TRATAMENTO ESPECIAL.
Por mais que sua atmosfera composta por clãs, espadas gigantes, crises políticas e magia pareça familiar, a nova obra-prima de Sakaguchi é um RPG como nenhum outro já visto antes. Com rico visual sem precedentes para os padrões do Wii, narrativa cinematográfica, personagens profundos e um inovador sistema de batalhas, The Last Story assume o trono como um dos melhores jogos do console, senão um dos jogos mais respeitados pela mídia especializada desde que pela 1ª vez foi apresentado durante a conferência fechada para a imprensa.
Não é a toa que ultrapassou as 100.000 cópias vendidas no período entre 24 a 30 de Janeiro no Japão. Seu lançamento ganhou um bundle especial do console (incluindo um Classic Controller-PRO, um CD com a trilha sonora original e um livro de artes conceituais). E quanto a sua localização nos países ocidentais?…
O silêncio das filiais da Nintendo fora do território japonês, principalmente Nintendo of America fez com que Chris Warde milhares de fãs criassem uma campanha para trazer Xenoblade, The Last Story e Pandora’s Tower ao ocidente.
Meses depois, a localização oficial dos três títulos do Wii no continente europeu paralela a negligência da NoA (Nintendo of America) deixaram os fãs norte-americanos furiosos e indignados.
Após REGGIE Fils-Aime – presidente da NoA ser intimado pelo grande número de pré-vendas da rede de varejo GameStop, o J-RPG da Monolity muito bem avaliado pela crítica europeia, finalmente Xenoblade Chronicles foi lançado no dia 19 de Abril nas Américas.
Quase o mesmo aconteceu com The Last Story, que durante a recente edição americana do programa Nintendo Direct foi oficialmente anunciado por Reggie.
Com o excelente trabalho de dublagem e os nomes dos personagens readaptados, a versão americana saiu recentemente no dia 14 do mesmo mês.

UM MUNDO VIVO.

Ruli City é uma ilha que transpira magia, mas acoberta a desigualdade entre duas classes sociais: divididas entre cavaleiros e mercenários.

Enquanto, os Cavaleiros fazem parte da alta sociedade, atuam com autoridade e vivem em prol de dominar as suas habilidades através da imposição, os Mercenários levam uma vida desprovida de mordomias e buscam por trabalho para sobreviver. Uma política bem similar ao que acontece na Vida real.

O clã dos Mercenários é estrelado por Zael. (Elza na versão japonesa).
Nos arredores desta ilha cercada de montanhas, riqueza e poder, existe uma torre, onde todos os sonhos são transferidos do mundo abstrato para o real. Lá, as águas são cristalinas e as estrelas brilham com a mesma intensidade com que as pessoas apontam para suas guardiãs, profetizando seus desejos pessoais.
Como todo mundo tem um lugar especial, Zael e uma misteriosa/linda garota que faz parte da nobreza hierárquica de Ruli City chamada Calista, se interligam a partir desta mesma torre como uma espécie de predestinação ou ligação cármica.
O ato de um ao outro compartilharem seus sonhos se tornou um hábito tão intenso, que em um determinado momento, seus corações acalentaram um sentimento platônico de paixão e percebem que tinham mais coisas em comum do que meros encontros casuais.
Ambos carregam um sentimento de tristeza por terem perdido seus pais na juventude. Com o tempo, suas difíceis lembranças se transformaram em bondade.

Calista é filha da família que governa e manipula a citada ilha, mas sob a guarda de seu tio – O Conde Arganon, ela vive escondida no castelo local.

Calista sonha em deixar Ruli Castle para viajar pelo mundo.

Já o sonho do protagonista do game é se tornar um cavaleiro para proteger a quem ama.
Mas, para concretizar seu objetivo, é óbvio que Zael dependerá da ajuda de seus comparsas, representados por coadjuvantes, que embora sejam diferentes em habilidades e aparências, são igualmente carismáticos e têm sonhos bem semelhantes. No entanto, Zael não é o único personagem a ser controlado durante a jornada.

Qualquer purista de plantão poderia dizer que o tradicional enredo segue a linha clichê dos convencionais títulos do gênero, se não prestar à devida atenção nos detalhes que enobrecem The Last Story como um jogo magistral, que certamente redefinirá o gênero nos países ocidentais.

A sua atmosfera tende para o lado emocional, a tal ponto dos jogadores serem tocados pela história profunda de cada personagem; que repleta de reviravoltas, dramatizam as batalhas em tempo real.
Em seu contexto, o Oriente e o Ocidente se harmonizam ao contraponto de quando os desejos e conflitos dos Mercenários se colidem.
 
PROFUNDIDADE É A PALAVRA DE ORDEM.

Sem exibicionismo de imagens geradas por animações em CG, a tela título abre alas para a profundidade e corteja os jogadores com o que ele tem de melhor:- batalhas manipuladas por um inédito sistema de combate sem ficar preso às mecânicas do século passado.

Uma dungeon intitulada Lizard’s Cave é encabeçada por Dragan – braço direito de Zael – líder do clã de mercenários destinados a garimpar trabalhos ou subempregos e que ambos, possuem uma relação fraternal. A dungeon que antecede a introdução do jogo serve apenas para ilustrar um tutorial com os movimentos básicos:-

Utilizando a combinação entre o Wiimote e seu controle auxiliar, o personagem é movimentado através do Nunchuk.

Para fazer com que o personagem dê rolamentos pelo chão ou realize qualquer outro movimento de esquiva, pressionando o “A” enquanto estiver andando.

*Direcionando o direcional analógico do Nunchuk para frente, faz com que seus personagens executem ataques alternados entre espada, socos e chutes, automaticamente, quando os mercenários estão bem próximos dos oponentes.

Os mesmos ataques são desferidos ao pressionar o botão A por diversas vezes seguidas.

*Com o botão B pressionado, seus personagem realizam saltos acrobáticos sobre obstáculos, com classe e em grande estilo.
*O recurso apelidado Gathering, distrai os inimigos para que outras estratégias possam ser realizadas através do botão C.
Com o mesmo botão, Zael ressuscita o parceiro que estiver debilitado.
 Para se esconder atrás dos objetos, pressione o botão A.
Após Dragan ser surpreendido por uma armadilha, o jogo se concentra em Zael à comando do jogador enquanto Yurick – o terceiro mercenário especializado em Magia, é controlado pela A.I. (Inteligência Artificial) do game.
A segunda parte do espetáculo o surpreende no momento que Zael se esconde atrás de uma pedra rochosa e mira uma ponte cimentada com uma espécie de besta com flechas, para manipular as estruturas do cenário a seu favor – sistema de estratégia que brilhantemente, diferencia The Last Story de todos os RPGs já vistos.
Através de comandos, Yurick é solicitado por Zael a emanar magia de fogo. Em seguida, um contador acima da cabeça de Yurick simboliza a sua concentração para que as chamas sejam lançadas na ponte, que é destruída, aniquilando todos os inimigos abaixo dela.
Este exemplo é apenas a ponta do iceberg das técnicas do novo sistema chamado Gathering, que permite atrair ou distrair a atenção dos inimigos enquanto seus aliados preparam diferentes formas de ataques, mudando o comportamento dos oponentes quanto a dinâmica interlinear das batalhas, que por sinal, também podem ser vencidas de longe.
Por outras batalhas consecutivas, os jogadores irão se deparar com o uso do recurso Magic Circle que cria um campo de força circular no solo.
Dentre tantas finalidades, o círculo de magia serve para estender o raio de alcance de uma magia de fogo invocada por Yurick, espalhar os efeitos mágicos de destruição ou cura além da área demarcada e para fazer com que a lâmina da espada embainhada por Zael, se energize de fogo, resultando em ataques fulminantes. Não basta distribuir ataques aleatoriamente. Arme suas estratégias com sabedoria e audácia.
Após cessar a batalha por alguns instantes para o descortinar da calmaria, mediante uma visita situada em uma das ruas extensas de Ruli City, você fortalece seus equipamentos, compra ou devolve objetos desnecessários para aquela ocasião, adiciona habilidades especiais, forjando suas armas.
Um avaliador local te ajuda a identificar um itens misteriosos que são encontrados durante a sua expedição.
A batalha contra o 1º chefe nomeado Cocoon imprime o quão The Last Story é profundamente épico em tudo que se propõe.
PRODUÇÃO ACIMA DO TRONO QUE IMPÕE RESPEITO. 
Nos primeiros segundos do jogo dividido entre capítulos, você perceberá que tecnicamente, The Last Story é um dos games mais complexos do Wii, contrariando as afirmações dos que acreditam que o console com quase 6 anos de existência chegou ao limite.
Exuberante na direção de arte rústica que interliga a simplicidade do oriente entre realidade e fantasia às riquezas do continente europeu e robusto nos detalhes que interagem inusitadamente.
Os elementos que atuam quando entram ou saem de cena, não parecem ser reprogramados, por se comportarem de forma independente a exemplo dos NPCs representados pelos moradores, que transitam pelos corredores de Ruli City – onde os jogadores gastarão boa parte do tempo.
As pessoas brindam, dançam, tocam acordeom, fazem promessas diante da fonte e representam com a mesma profundidade dos cenários que se apresentam como se fizessem parte de um jogo à parte, tamanha complexidade e vastidão. Grande parte delas, reagem conforme o status do personagem. Por exemplo: se você esbarrar em alguém nas ruas enquanto for um humilde mercenário, essa pessoa reclamará. Ao se tornar uma pessoa mais poderosa, você ouvi um pedido de desculpas ou palavras de bajulação.
Há um contraste visual que caracteriza a modéstia dos que sobrevivem em Ruli City composta por cores frias e a ostentação dos que desfilam nos palácios luxuosos próximos à Ruli Castle.
Tapetes vermelhos que o recepcionam arquiteturas arrojadas, móveis de mármore e trajes de cetim levam o design dos cenários ao deslumbre gráfico.
Além das mudanças climáticas em tempo real, muitas coisas acontecem sem que você esteja olhando ou participando delas, tirando a sensação de linearidade ou progressão automática que permeia no avanço do game.
A localização que passa por mais de 12 mil linhas de diálogos perfeitamente dublados entre os personagens intercalam com os acordes dramáticos que familiarizam os nossos ouvidos com a orquestra discográfica do mestre que assina a trilha sonora do game: simplesmente NOBUO Uematsu.
Preciso dizer mais alguma coisa?
O cuidado que a equipe de desenvolvimento deu para a produção da obra, se estende pelas câmeras que podem ser manipuladas durante as cenas de animação não interativas tal velocidade de exibição das cenas, o rico sistema de customização dos personagens com roupas alternativas, o menu em Inglês ilustrando que toda influência ocidental é bem-vinda quando executada com maestria, incluindo a inclusão robusta do modo online.
SISTEMA Online. 
Este sistema que estende a durabilidade da nova aposta da Mistwalker por mais de 30 horas, é direcionado para multijogadores e conta com dois modos: Versus e Raid.
Além de Zael e seus parceiros do Clã dos Mercenários, no modo Versus, podemos escolher qualquer um dos outros personagens não controláveis presentes no modo História da mesma forma que os cenários com formatos únicos, também são selecionados.
Antes do duelo começar ou durante, os personagens poderão ser customizados fisicamente, mas sem diferentes níveis de ataques e especiais para não causar desequilíbrio entre ambos.

No final da batalha, os jogadores com maiores pontuações receberão itens, armas, pinturas para personalizar os equipamentos, artisticamente e até uma coroa com efeito translúcido acima da cabeça para quem estiver liderando a partida.

No Raid Mode, o duelo é baseado em equipes e cada um dos personagens são transferidos do single-player com todos os equipamentos, níveis de evolução e atributos adquiridos durante a jornada no modo offline. Alguns personagens secundários não selecionáveis do modo História possuem até duas barras de energia (HP) e mais de um ponto fraco.
As batalhas Multiplayer Online se intensificam no ato que mensagens
pré-definidas por voz ou via texto, são usadas entre os jogadores.
Na época em que o jogo foi lançado no Japão, a primeira leva de The Last Story se esgotou no dia de seu lançamento (27 de Janeiro) com 75.490 de cópias vendidas, sendo o primeiro jogo da Mistwalker a ultrapassar a marca de 114.722 unidades durante a semana de estreia, segundo as estatísticas do site Media Create. Ainda não existem as estatísticas oficiais que promovem um número de vendas no continente europeu e americano. 
Gráficos: 9
Som e efeitos sonoros: 10
Controles e Interatividade: 9
Diversão: 9
Criatividade: 9
Fluência e Movimentação: 8
Longevidade: 10
Média. (produto final): 10